L'ombre de Sram

Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin des bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !

 

Caractéristiques

Spécialité :
Le Sram est une classe qui se joue à la fourbe. Il est la seule classe possédant la capacité de se rendre invisible et de poser des pièges. Il possède également une prédisposition dans la réalisation de coups critiques.

Caractéristiques de départ :
Points de vie : 42
Points d'Action : 6
Points de Mouvement : 3
Corps à Corps (sans arme) : 1D5 dommages pour 4PA

Bonus sur les armes :
100 % de dommages avec les Dagues.
95% de dommages avec les Arcs.
90% de dommages avec les autres armes.

Répartition des points de capital :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
sagesse - - Toujours - -
vitalité Toujours - - - -
force 1 à 100 101 à 200 201 à 300 301 à 400 >400
intelligence - 1 à 50 51 à 150 151 à 250 >250
agilité 1 à 100 101 à 200 201 à 300 301 à 400 >400
chance 1 à 20 21 à 40 41 à 60 61 à 80 >80

Pour un Sram, les caractéristiques qui sont les moins coûteuses en points de capital sont donc la vitalité, la force et l'agilité.

Sorts de Classe

Niv. 001 - Piège Sournois : Pose un piège qui inflige des dégâts Terre à celui qui le déclenche.
Niv. 001 - Repérage : Fait apparaître les personnages invisibles et les pièges dissimulés.
Niv. 001 - Sournoiserie : Inflige des dégâts Terre à portée.
Niv. 003 - Attaque Trompeuse : Inflige des dégâts Feu à portée.
Niv. 006 - Fourvoiement : Inflige des dégâts Air au corps à corps, tout en augmentant pour une durée limitée sa force et son agilité.
Niv. 009 - Coup Sournois : Inflige des dégâts Terre et repousse la cible.
Niv. 013 - Double : Invoque un Double possédant les mêmes caractéristiques que le lanceur mais qui n'attaque pas.
Niv. 017 - Invisibilité : Rend le lanceur invisible et lui donne des PM pour une durée limitée.
Niv. 021 - Piège de Masse : Pose un piège qui inflige des dégâts Terre en zone à ceux qui le déclenchent.
Niv. 026 - Invisibilité d'Autrui : Rend un allié invisiblement pour une durée limitée.
Niv. 031 - Piège Empoisonné : Pose un piège qui inflige des dégâts Terre pendant plusieurs tours à celui qui le déclenche.
Niv. 036 - Concentration de Chakra : Augmente sa force ou celle d'un allié pour une durée limitée.
Niv. 042 - Piège d'Immobilisation : Pose un piège qui retire des PM en zone à ceux qui le déclenchent.
Niv. 048 - Piège de Silence : Pose un piège qui fait perdre des PA à celui qui le déclenche.
Niv. 054 - Piège Désinvocateur : Pose un piège qui tue les invocations qui le déclenchent.
Niv. 060
- Peur : Repousse la cible.
Niv. 070 - Arnaque : Inflige des dégâts Air et vole des kamas à la cible.
Niv. 080 - Pulsion de Chakra : Augmente sa probabilité de faire des coups critiques pour une durée limitée ou celle d'un allié.
Niv. 090 - Attaque Mortelle : Inflige de bons dégâts Terre.
Niv. 100 - Piège Mortel : Pose un piège qui inflige de bons dégâts Terre à celui qui le déclenche.
Niv. 200 - Invocation de Dopeul : Invoque un Dopeul Sram en tant qu'allié.

Types classiques de Srams

Les builds décrits ici ne sont bien sûr pas les seuls existants, mais simplement les plus courant types de Srams mono-éléments. Il existe d'autres Srams très efficaces comme le Sram Terre-Air, le Sram Feu, le Sram chance.. et d'autres modes de jeu sûrement encore plus atypiques. Pour plus d'informations sur les types de Srams, rendez-vous sur le Wiki Sram de JoL.

Le Sram Terre (Fort)
Le Sram Terre est l'un des types de Srams les plus répandus. Il est également le plus facile à monter, disposant d'un bon pannel de sorts à sa disposition. Le Sram Terre monte donc sa force, sa vitalité, mais ne doit pas négliger son agilité qui est primordiale pour un Sram, quel que soit son élément dominant. Le Sram Terre s'équipera donc principalement force, coup critique, et un peu agilité. Il montera bien évidemment ses pièges (ceux qui l'intéressent le plus), Coup Sournois, Invisibilité, Concentration de Chakra, Peur, Pulsion de Chakra et Attaque Mortelle. Cette dernière devient après le niveau 90, le sort de prédilection du Sram Terre qui peut frapper monstrueusement fort sur coup critique. Le Sram Terre s'équipera souvent d'une paire de Dagues qu'il jouera 1/2CC. S'il veut faire dans l'originalité, il pourra jouer un Arc.

Le Sram Air (Agile)
Le Sram Air est déjà un peu moins répandu que son voisin Terre. Il est néanmoins terriblement ravageur, avec sa capacité de tacle. Il pourra également se faufiler plus aisément en étant invisible grâce à l'agilité. Le Sram Air monte donc son agilité et sa vitalité. Il s'équipe agilité, vitalité et coup critique. Il cherchera à monter un peu sa force s'il veut utiliser les pièges, et les rendre efficaces. Le Sram Air boostera librement ses pièges, et en priorité Arnaque qui devient alors son sort d'attaque numéro 1. Plus tard, il peut booster s'il le souhaite Fourvoiement, et les éternels Peur et Pulsion de Chakra. Le Sram Air s'équipera le plus souvent d'une paire de Dagues forgemagée 80% Air (Qui sont assez ravageuses à haut niveau avec le vol de vie).

Le Dopeul Sram

Le Dopeul Sram attend les Srams dans leur temple, de leur niveau 1 à leur niveau 99. Son niveau change en fonction de celui de son adversaire. On ne peut l'affronter qu'une fois par jour, et il faut faire un don particulier en fonction de son niveau à chaque combat. Le Dopeul Sram offre un bon bonus d'expérience.

Niv.01 à 19 : Dopeul Niv.20 - Don : Cuir de Boufton Noir.
Niv.20 à 39 : Dopeul Niv.40 - Don : Cuir de Bouftou.
Niv.40 à 59 : Dopeul Niv.60 - Don : Cuir de Sanglier.
Niv.60 à 79 : Dopeul Niv.80 - Don : Cuir de Porkass.
Niv.80 à 99 : Dopeul Niv.100 - Don : Cuir de Sanglier des Plaines.

 

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